Opciones importantes
La pantalla de ruido analógico es el "puntazo" del juego, causando el efecto "Blur" durante el mismo. Para seleccionar esta opción, pulsa L1 en la primera pantalla de opciones.
El nivel de brillo también es importante para que el juego sea más claro o más oscuro, dependiendo de las preferencias personales.
La opción de auto recarga de las armas hace el juego más fácil. Déjala desactivada si quieres un autentico desafío.
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Silent Hill 2 |
Los subtítulos son útiles si juegas de noche y no puedes oír bien lo que dicen los personajes. Así podrás leerlo.
La opción de Estéreo o Mono no es tan importante. Cámbiala según el tipo de sonido que tenga tu televisor.
Después de las secuencias, dirígete hacia el este desde el cuarto de baño. En el coche, coge el mapa de Silent Hill.
[NOTA: Durante el transcurso del juego, los mapas serán muy importantes. Úsalos mientras te desplaces. Cuando diga "Ve a la calle Sanders", usa el mapa para llegas hasta allí.]
Baja unas cuantas escaleras y ve por el camino. Deberías ver un portal cerca. Crúzalo.
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Dirígete a la calle Lindsay para encontrar sangre. Dirígete hacia el norte hasta Vachss. Hay algunas bebidas energéticas en el lado derecho de la calle. Cógelas... las necesitarás, sobre todo en el modo difícil.
Sigue hasta la carretera Vachss. Hay césped cerca, con el primer punto para guardar del juego. En lugar del bloc de notas de la primera parte, ahora tienes algunas losas rojas. También hay 2 bebidas energéticas cerca... las necesitarás.
Continúa por la calle Vachss. Al final verás un obstáculo de madera. Sube por él y te encontrarás con el primer monstruo. Una vez dentro, una secuencia automática se sucederá. James ahora podrá coger su primera arma... una tabla de madera. Es efectiva de cerca.
Golpea al monstruo y acaba con él. La tabla será muy útil mientras no consigas la pistola. También puedes coger la radio, que sonará cuando tengas algún monstruo cerca. Vuelve a la calle Lindsay. Desde allí, vete a la calle Saul y desde allí a la parte alta de la calle Martin.
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Los monstruos ahora vagan por las calles... esquívalos mientras tengas espacio suficiente para hacerlo. En lo alto hay un cadáver. En él hay una llave. Es la llave del portal de los apartamentos. Mira el mapa y busca los "Apartamentos Woodside". Para llegar hasta ellos, dirígete hacia el este por Katz. El portal está cerca. Usa la llave que acabas de encontrar.
Ve a la puerta más cercana. Ahora estás en el edificio de los apartamentos Woodside. Es muy parecido a la escuela de la primera parte.
Dentro del edificio, coge el mapa de los apartamentos. Lo necesitarás. Coge la bebida energética y graba la partida. Aun no puedes leer el mapa porque necesitas una linterna. Sube por las escaleras más cercanas.
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Golpéale con la tabla. Ahora que ya puedes ver el mapa, necesitarás más armas para acabar con los monstruos que vendrán después. Como la pistola no la encontrarás de momento, ve acumulando munición.
Corre hasta la habitación 210, usando el mapa para guiarte y matando los monstruos que te encuentres con la tabla. Una vez dentro de la habitación, coge las balas para la pistola. Ahora que ya tienes una cantidad decente de munición, dirígete hacia el tercer piso. Allí, verás una llave tras un portal.
Una chica la mandará lejos de una patada. Dirígete hacia la habitación 301 en el tercer piso. Dentro, encontrarás la pistola en una funda.
[NOTA: La pistola se agota muy rápidamente la munición contra toda clase de monstruos, así que te recomendamos que mientras puedas, uses la tabla. De todos modos, si eres un principiante, y estás jugando en el modo difícil, mantén equipada la pistola.]
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Dentro de la habitación 208, un hombre yace muerto. En un cajón está la llave de la habitación 202. Cógela y vete a esa habitación. Dentro, dirígete hacia la cocina para recoger una importante bebida energética. En el cuarto de baño está la llave del reloj.
Lleva la llave a la habitación 208 y una vez dentro, dirígete hacia el tipo muerto. Usa la llave en el reloj. Ahora usa el pad para mover las agujas del reloj.
Continúa girándolas hasta que oigas un clic. Cuando yo jugué marcaba las 9:10, pero puede que sea aleatorio, dependiendo del nivel de dificultad que escojas al principio del juego.
Ahora ve al lateral e intenta pulsar el reloj. Examínalo como si fuera un objeto y selecciona "Si" para pulsarlo. Revelará un agujero en la pared que lleva a otro apartamento. Sal de este apartamento y guarda la partida.
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Examina el mapa darte cuenta de que ahora ya puedes llegar hasta el otro lado del portal donde la chica pateó la llave. Corre hasta allí. Coge la llave de la salida de incendios y ve a la habitación 307. Después de una secuencia automática, coge la llave del patio en el armario y sal.
Dirígete a las escaleras que hay al este, anotadas en el mapa. Baja hasta el final de las escaras en el primer piso. La puerta que hay cerca lleva al zumo enlatado. Cógelo. Ahora vuelve al segundo piso por las escaleras por las que bajaste.
Sube hasta el tercer piso por las escaleras del norte, cruzando la habitación 209, la habitación con el reloj y el hombre muerto, y cruzando la lavandería por las escaleras que usaste la primera vez para llegar hasta el segundo piso.
Allí hay un desagüe de basuras. Después de 10 minutos de intentos, la complicada cosa que tienes que arrojar allí es el zumo enlatado que contraste.
Y ahora la pregunta es... ¿a dónde hay que ir ahora?. Afuera. Esto me llevó una hora, pero afuera, cerca del portal por el que entraste la primera vez, hay un vertedero. Allí, si buscas, encontrarás una moneda de un hombre viejo.
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Ahora dirígete hacia la otra puerta que hay en este patio. Es la que está cerca de la puerta por la que entraste al edificio. Ve a la habitación 101. Dentro está Eddie. Después de hablar con él, vete.
Vuelve al patio y sube hasta el segundo piso. Dirígete hacia el lado izquierdo del vestíbulo y usa la llave de la salida de incendios para escapar por ahí. Llegarás a otro edificio... otro maldito edificio de apartamentos.
Apartamentos Blue Creek
Ahora estás en otro edificio de apartamentos, pero este es más pequeño que el anterior. Estás en dormitorio. Entra en el cuarto de baño y mira en el aseo para encontrar una combinación. Apúntala incluyendo las flechas, ya que se genera aleatoriamente. Dirígete hacia la zona principal y verás una caja fuerte.
Usa la combinación que encontraste en el aseo. Cuando vayas a un nuevo número, gira el dial en la dirección de la flecha después del numero anterior. Dentro hay 4 cajas de balas para la pistola.
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Úsalo para seguir las siguientes direcciones. Para volver a los apartamentos Woodside, usa la habitación 203, que viene marcada en el mapa. No es necesario perder más tiempo en ese lugar, pero si quieres volver a los escenarios del principio del juego, ese es el camino que debes tomar.
Si quieres guardar la partida, dirígete a la habitación 105, en el primer piso. Para otra dosis de munición, ve a la habitación 109. Ve por la puerta blanca que hay en esa habitación y verás una secuencia automática con Angela.
Sabes que tienes su cuchillo. Pero no es un arma, ya lo hemos intentado.
[NOTA: Los rumores dicen que si examinas el cuchillo, puedes afectar al final de juego, pero nosotros aun no lo hemos comprobado.]
Recoge la moneda que hay cerca. Es la moneda del prisionero. Del mismo modo que la moneda del hombre viejo y la de la serpiente, la necesitaremos para resolver un puzzle que nos encontraremos muy pronto.
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Para el modo DIFÍCIL, inserta la moneda del hombre viejo en la segunda ranura. Pon la serpiente en la cuarta ranura y la del prisionero en la última.
Para el modo NORMAL, inserta la moneda del hombre viejo en la segunda ranura. La del prisionero en la ranura del medio y la de la serpiente en la última.
Para el modo FÁCIL, inserta la moneda del hombre viejo en la primera ranura. Inserta la de la serpiente en la ranura del medio y la del prisionero en la última.
El cajón debería abrirse, revelando la llave de la casa de Lyne. Una persona llamada Lyne probablemente vivía allí. Esta llave te servirá para abrir la habitación 209, así que dirígete al segundo piso.
Dentro, oirás a alguien susurrando. Pero no podrás oír lo que dice.
De todos modos, dirígete hacia la habitación 208 a través del balcón. Dentro, encontrarás un punto para guardar la partida. ¡¡¡GUÁRDALA!!!. Luego coge la llave del apartamento de la escalera y las balas (las necesitarás para el enfrentamiento con el primer jefe final).
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Ahora te encontrarás un jefe final. Es bastante duro, así que equípate con la pistola y lleva por lo menos 45 balas.
Jefe 1: Cabeza piramidal
Dificultad: Media
Equípate con la pistola y aléjate tanto como puedas de él. Empieza a disparar. En los modos normal y difícil, es mejor que recargues el arma en el menú de objetos, porque James puede ser alcanzado mientras está recargando el arma él mismo.
Continúa disparando y corriendo. Si te golpea te hará mucho daño, y aunque parezca que tú a él no le haces nada, si que le haces daño. Después, Cabeza piramidal bajará las escaleras. ¡NO LE SIGAS!.
El agua se drenará y podrás salir del maldito lugar. Sal y estarás en el otro lado de la zona bloqueada de los apartamentos Woodside.
Otra manera de acabar con él, es simplemente esquivarlo hasta que se vaya por las escaleras. Algunos dicen que es imposible acabar con él, y puede que así sea, pero los disparos harán que se rinda más rápidamente.
Parque Rosewater y el camino al hospital
Ahora necesitas ir al parque al que James quería ir al principio del juego. Corre hasta el parque Rosewater. Usa el mapa para llegar hasta allí. Ahora verás una secuencia automática con la niña que pateo la llave de la salida de incendios en los apartamentos Woodside.
Después de que se vaya, vete hasta Rosewater. Ve por el parque hasta que veas a María. Ella te acompañará de momento. Dependiendo de lo que ahora hagas con ella afectará al resto del juego.
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[NOTA: Si continuas por el camino hasta la parte norte del lago, donde tuvieron lugar los hechos del primer Silent Hill, el lugar estará bloqueado y habrá un cadáver que te dirá que vayas a la bolera de Pete. Te recomiendo que entres directamente en la bolera para ahorrarte un largo paseo]
Vete de allí de momento. Habla a María y dirígete al lateral de la bolera. Gira a la derecha y verás un portal. Crúzalo y gira a la izquierda. Después de una secuencia con Laura, intenta abrir la puerta más cercana.
Después de otra secuencia, cruza la puerta y sube las escaleras que hay a la derecha. Mira a la puerta que hay inclinada, crúzala y estarás en una habitación de un club nocturno. Sal y gira a la derecha. Sigue a Laura hasta el hospital y luego entra.
Hospital Brookheaven
Los hospitales... vuelven. Todos recordamos especialmente los del SH1 y del RE3. A la izquierda hay un mapa del hospital (que necesitarás al igual que todos los demás). Si quieres guardar la partida, tienes una losa roja en la oficina de recepción.
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Ahora ve a los vestuarios de hombres. Dentro está la llave de la sala de exámenes. Vuelve a las escaleras y baja hasta la sala de exámenes. Dirígete hacia el salón del Doctor para recoger unos importantes cartucho de escopeta.
Vuelve al segundo piso. Entra en la sala de exámenes 3. Coge el kit de primeros auxilios. Examina la máquina de escribir para encontrar un código MUY importante. Anótalo en un papel, ya que es aleatorio.
Entra en la sala llamada M2 y coge la llave del ojo azul oscuro. Los cartuchos de escopeta que hay cerca serán muy útiles cuando te tengas que enfrentar con el jefe final de esta sección.
Dirígete a la M3 para recoger balas para la pistola y una bebida energética. En la M6 hay cartuchos de escopeta y una bebida energética. Ahora dirígete al piso 3.
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Dirígete a la habitación S3. María abandonará a James. Hay una llave cerca. Es la llave del tejado. Cógela, sube por las escaleras y úsala para acceder a él.
Arriba hay un diario. Léelo si quieres.
[NOTA: He oído que si lees el diario, tendrás un final concreto. No lo he podido confirmar pero es muy probable.]
Cuando vuelvas a entrar, habrá algo que bloqueará la puerta. La cabeza piramidal, de los apartamentos Blue Creek, ha vuelto. Después de una secuencia, estarás de vuelta en el tercer piso, en la habitación de tratamientos especiales.
Dirígete hacia la puerta que hay a la izquierda de la señal. Dentro, lee la sangre que hay en la pared. Intenta leer el código, y APÚNTALO EN EL MISMO PAPEL EN EL QUE ANOTASTE EL ANTERIOR.
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Ve a la habitación de la ducha y mira el delgado grifo verde. Ve al menú de objetos y combina el pelo del oso con la aguja torcida.
Para combinar, selecciona el pelo y luego usa el comando "Combinar". Ahora selecciona la aguja torcida y selecciona el comando "Usar". Deberías obtener una llave de un ascensor. Úsala en el ascensor del tercer piso.
Ve hasta el piso 1. Entra en la habitación C3 y habla con Laura. Después de unas escenas automáticas, comenzará la lucha con el segundo jefe final. Equípate con la escopeta.
Jefe 2: Los hombres mono
Dificultad: Fácil
Los llamamos hombres mono porque se agarran al techo. Equípate con la escopeta y dispara con ella. Hay dos de ellos, así que manténte en movimiento. Te pueden dañar, pero tampoco demasiado. Continúa disparando esa escopeta y se convertirá en tu mejor amiga. La pistola también es efectiva si te quedas sin cartuchos.
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Hospital Brookheaven diabólico
Estamos de vuelta en el jardín, pero ahora todo es DIABOLICO, como la escuela de secundaria del SH1. Ve por las dobles puertas. Guarda la partida y coge los cartuchos de escopeta.
Busca la habitación C2 para encontrar un kit de primeros auxilios, definitivamente necesitarás. Dirígete hacia el ascensor. Sube hasta el segundo piso. Allí hay unas enfermeras y cartuchos de escopeta en la M4.
Dirígete a la M6 y coge la pila y la llave del almacén del sótano.
[NOTA: Coge la pila. La linterna se quedará sin pilas en las próximas secciones, y así podrás recargarla.]
Están cerca de algún extraño símbolo de color. Coge la nota que hay cerca. También hay balas para la pistola y un aerosol de primeros auxilios.
Vuelve al ascensor y ve al tercer piso. Cuando llegues, habrá una extraña puerta cerca. Necesitas dos anillos. ¿No hablaba la nota que viste antes de un anillo?.
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Ve a las escaleras que hay en el tercer piso, yendo por el almacén. Baja hasta el nivel del sótano y usa la llave del almacén para abrirlo. Dentro, empuja el saliente que hay cerca. Después de una secuencia con María, baja por la escalera y coge el anillo de cobre.
Vuelve al tercer piso. Coge el ascensor hasta el segundo. Un mensaje de radio viene de la radio de James, la que encontró en el sitio de construcción, cuando el primer monstruo le atacó. Léelo cuidadosamente.
Ve a la habitación de día en el segundo piso. Abre el refrigerador con ayuda de María para coger el anillo de plomo. La próxima sección es opcional. Si no quieres hacerla, ve directamente a la extraña puerta usando el ascensor del tercer piso.
Aquí está la secuencia de la caja
1 2 3
01: O O O
02: O O O
03: O O O
OK. Ahora lo que necesitas es pulsar los botones de la derecha. Si recuerdas el mensaje del ascensor, necesitas las respuestas correctas. Bien, en la hilera "01", pulsa el botón 3. En la hilera "02", pulsa el botón 1 y en la hilera "03" pulsa el botón 3.
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Fin de la caja del trato o broma
Ahora hay que volver al camino. Dirígete a la extraña puerta usando el ascensor del tercer piso. Usa los anillos de cobre y plomo. Cruza la puerta y baja las escaleras.
Allí abajo, hay un largo túnel. La Cabeza piramidal parece que sobrevivió al combate en los apartamentos Blue Creek, así que ahora te toca correr. Corre por el túnel tan rápido como puedas. No dejes de correr.
Si María muere, el juego se acabará. Sigue corriendo hasta que llegues a un ascensor. Después de la secuencia, James estará en la otra sección del primer piso.
Entra en la sala del director y coge la llave del hospital. No te olvides del mapa. Ahora ya podemos salir. Ve por el camino por el que viniste después de ver a Laura.
El oscuro valle del sur de Silent Hill
Dirígete al sur en la calle Carroll. Gira al este en Rendell. Luego al sur en Monson. Hay muchos objetos por el suelo, así que búscalos. Vuelve hasta la calle Saul.
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Dirígete al restaurante mejicano de Gonzale, al sudeste del valle de Silent Hill. Dirígete allí, yendo al norte por la calle Neely, y al este por Sanders. Luego al norte por Lindsay y recoge la llave inglesa y la nota.
Ahora necesitas volver al parque Rosewater, donde viste por primera vez a María. Deshaz el camino hasta el hospital y entra en el bar Noche celestial y ve hacia el parque; o ve al oeste hasta Katz, cruza el portal, cerca de los apartamentos Woodside y Blue Creek que exploraste al principio del juego. Continua hasta el parque Rosewater.
Ve por la entrada de la izquierda del parque y encontrarás una estatua de una mujer rezando. Detrás de su cara, busca un sitio marrón y cava allí. Hay una caja en la que podrás usar la llave inglesa.
Ahora coge la llave vieja de bronce. Dirígete a la sociedad histórica de Silent Hill. Está al oeste de parque Rosewater. Entra usando la puerta que hay en el aparcamiento. Usa el mapa de Silent Hill que encontraste en el principio del juego.
Sociedad histórica de Silent Hill
Ve por la única puerta que hay en esta habitación. Ve por el agujero que hay en la pared. Continúa avanzando durante unos 3 minutos hasta que llegues a una puerta. Crúzala, coge el Kit de Primeros auxilios. Ve hasta la siguiente puerta para conseguir balas de pistola. Ahora ve a la puerta más alejada para continuar.
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Cuando encuentres esa parte de la pared, golpéala con la cañería metálica para encontrar una puerta. Cuando la cruces, estarás en una nueva sección de alcantarillas del primer Silent Hill. Dirígete a tu derecha y encontrarás una puerta bloqueada. Pero cerca hay otra puerta que sí podrás cruzar.
Al final de la siguiente habitación encontrarás un agujero en el suelo. Necesitarás abrirlo primero. Ve por la puerta más cercana y recoge la llave de escritura espiral.
Ahora la habitación está cubierta de cucarachas y tu linterna se apagará. La pila que encontraste cuando estabas en el Hospital malvado te servirá ahora. De repente la puerta estará cerrada. Vete al panel más cercano.
Necesitas abrirlo. Fíjate en los botones iluminados. Serán diferentes según el nivel de dificultad. Pero solo debes pulsar los botones iluminados.
Prueba todas las combinaciones. De vez en cuando, darás con el código para salir. Dirígete a los taburetes de la derecha. Usa la llave de escritura espiral. Ve por el agujero (otra vez).
Prisión Toluca
Ahora estás en la prisión que hay debajo de la sociedad histórica. Corre hasta la siguiente puerta. Dentro está Eddie. Después de que Eddie se vaya, examina la habitación para encontrar objetos, incluyendo la lápida del cerdo.
Sal y gira a la derecha... hasta llegar a la mesa. Allí hay un mapa. ¡Cógelo!. Este lugar puede ser confuso.
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Al final del pasillo, dirígete a la única celda abierta para coger la muñeca de cera. Ve al pasillo de la derecha de la cárcel. Ve al norte y pasa por las puertas del medio para luego entrar por la de la izquierda. Hay unos MUY importantes cartuchos de escopeta, antes de que encontremos el arma más poderosa, el rifle de caza.
Ve por el vestíbulo del norte. A la derecha, ve por la séptima celda para encontrar la lápida del opresor. Ya tienes las tres lápidas... ve a la gran sala que hay en este complejo.
En este campo hay una plataforma colgante con 3 grabados cuadrados. Coloca las tres lápidas allí y oirás el grito de un hombre moribundo, pero no ocurrirá nada más.
Vuelve por la puerta por la que viniste... hay una herradura en la puerta. Cógela. Ve al corredor oeste. El mejor camino es cruzar por el vestíbulo norte para llegar al vestíbulo oeste, para desbloquear las puertas.
Dirígete a la más alta puerta de la izquierda del pasillo oeste. Cruza esta sala de visitas para llegar a la otra puerta. En este nuevo corredor, ve a la puerta inferior del lado derecho y encontrarás un encendedor.
Fuera del vestíbulo, hay una boca de alcantarillas. Antes de abrirla, deberías guardar la partida en baño de los chicos que hay cerca. Antes de ir, examina las puertas de la izquierda de este vestíbulo. Usa el mapa para como referencia. Dentro está... ¡EL RIFLE DE CAZA!.
[NOTA: El rifle de caza, es un poco más fuerte que la escopeta, pero también es un poco más lento. Este arma es solo recomendable para cierto tipo de enemigos y para la cabeza piramidal si solo hay una (pronto sabrás por qué). La escopeta es mejor para los dos últimos jefes].
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Aun no has salido de la prisión. Estás en el sótano. Dirígete a la única puerta abierta y ve hasta la siguiente habitación donde te encontrarás con un agujero.
Dirígete al ascensor que hay cerca. Te llevará a otra habitación donde podrás guardar la partida, ya que la siguiente sección es MUY confusa.
El laberinto
Este lugar es más que in simple laberinto. Es un lugar que se construye a sí mismo. Si te fijas en el mapa, verás que el laberinto se construye a medida que James se mueve.
Cuando cruces la entrada, habrá una escalera que está bloqueada. Gira la izquierda y encontrarás una bifurcación. Deberías ver una escalera por la que puedes bajar, así que baja.
Cabeza piramidal está aquí, así que si quieres pelear, usa el rifle para espantarla. Rodea la habitación hasta que notes que has hecho un circulo, y mira al mapa. El rojo te muestra que ya has cruzado esa puerta, así que deberías probar con la otra.
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Cógelo y coge también dos cajas de munición. El gran cuchillo es más fuerte que la cañería metálica y que la tabla de madera, pero también es un poco más lenta. Vuelve por la escalera por la que viniste. Usando el mapa que tienes, baja por donde se ha hecho un agujero.
Baja. Ahora es el momento de usar el gran cuchillo.
Puzzle de los bloques
Ve por los túneles hasta que veas unos bloques con caras. Aquí está la solución, aunque puede ser aleatorio, dependiendo del nivel de dificultad. El cubo tiene que tener los ojos de la cara rojos para ponerse hacia arriba. Gira el cubo hasta que veas una cara al revés con ojos verdes.
Ahora se abrirá la salida. Ve por ahí y verás a María. Necesita que la liberes, y una vez que hayas pasado los barrotes, encontrarás otro camino. Vuelve a la habitación del cubo.
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Córtala con el cortador de alambres y baja por la escalera. Dirígete a la siguiente escalera por el túnel que gira a la derecha. Sube por la escalera. Sigue por los siguientes túneles. Hay algunos caminos sin salida, pero solo te retrasarán unos 10 segundos. Las salidas de los túneles aparecerán de vez en cuando.
Sube unas cuantas escaleras y gira a la izquierda. Sube las escaleras y equípate con la escopeta, ya que estás cerca de un jefe.
Cruza el vestíbulo.
Jefe 3: El jefe de la puerta
Dificultad: Media

Esta cosa tiene un ataque devastador si te pilla. Te golpea hace que tu salud descienda hasta el minímo. Ten cuidado porque de tres golpes puede matar a James. Pero no te preocupes. La relativa rapidez de la escopeta, y la lentitud del jefe hace que no sea un enemigo demasiado complicado.
El rifle de caza también es efectivo, pero como es un poco más lento, puede hacer que te maten, así que nuestra recomendación es que NO LO USES.
Fin del jefe 3: El jefe de la puerta
Después de matar a este tipo, Angela lo torturará después de muerto. Sal, después de que Angela se vaya. Ve por la primera puerta que veas. Lee las inscripciones de los cuerpos. Esta es la solución para este puzzle.
Modo fácil: El secuestrador es inocente.
Modo normal: El pirómano es inocente.
Modo difícil: El falsificador es inocente.
Recuérdalo.

Tira de la cuerda perteneciente al tipo que antes era inocente y vuelve a la sala donde estaban los cuerpos. La llave del perseguido estará allí. Cógela y ve por la única puerta del vestíbulo por la que no has ido aun. Acabarás en la celda de María, pero ahora está muerta. ¿Quién lo ha hecho?, ¿Eddie?, ¿Angela?.
Cruza el portal. Ahora estás en un tétrico cementerio. Guarda la partida, coge las tres cajas de cartuchos de escopeta y dirígete hacia el hoyo de la tumba. Asegúrate de tener el rifle de cazador equipado.
Baja por el hoyo, y prepárate para luchar con otro jefe.
Jefe 4: Eddie
Dificultad: Media
Después de que Eddie termine de hablar, dispara dos veces sobre él con el rifle de caza. Un disparo de su pistola acabará con casi toda tu salud, así que no dudes en curarte con un kit de primeros auxilios o con una ampolla.

La pistola de Eddie puede ahora matar a James con solo dos disparos. Usa siempre una bebida energética cuando te alcance un disparo.
Corre alrededor de Eddie. Dispara la escopeta todas las veces que puedas. Eddie de vez en cuando caerá. Al contrario que la lucha con Cybil en el primer Silent Hill, Eddie no puede ser salvado.
Fin del jefe 4: Eddie
Después de que Eddie muera, sal de este terrorífico lugar. Ahora estás fuera del laberinto.
La aventura del bote
James acabará en la zona detrás de la sociedad histórica de Silent Hill que exploró unos minutos antes. Ahora que ya has acabado con el extraño nivel anterior, tienes que ir al hotel por la zona norte del lago (donde tuvo lugar el primer Silent Hill). Es de día, lo cual es de agradecer.

En el modo difícil, deberás usar los remos. Ok, empieza girando los dos a la vez a la derecha. Deberías ver la luz. Ahora gira el remo izquierdo a la izquierda y el derecho a la derecha, ambos a la vez.
Deberías llegar a la luz enseguida. Ahora estás en el hotel.
Hotel "Vista de lago"
Sube las escaleras y gira a la izquierda. Mira en la fuente para encontrar la caja de la sirenita. Cógela y entra en el hotel. Dentro, gira a la izquierda para coger el mapa del hotel. Úsalo para moverte durante el resto del juego. Entra en el restaurante "Orilla del lago". Examina el piano y encontrarás una carta de Laura.

Dentro, inserta la caja de la sirenita en el puesto central, en el hueco de la izquierda. Guarda la partida, y dirígete a la puerta de la izquierda y examina el escritorio. Coge la llave de la habitación 312.
Sube por la escalera y gira a la derecha por la puerta. Busca el guardarropa. Hay un maletín que debería abrirse con la llave del pez. Coge la llave de la habitación 204. Coge también todos los suministros. Ahora dirígete a la habitación 204. Desbloquéala y busca la llave del ascensor de empleados. Ve por el agujero que hay en la habitación hasta la siguiente habitación.
Allí hay unas fotos. Utiliza el disolvente para obtener un código, y éste utilízalo en la caja fuerte. La caja de Cenicienta está dentro. Ve por la escalera y luego ve por la otra puerta.
Ve por la puerta blanca usando la llave del ascenso de empleados. Dentro, guarda la partida. Cerca del ascensor hay un armario. Deja TODOS los objetos que llevas, hasta el último.

Entra en la oficina que hay al lado y coge la cinta de vídeo y el abrelatas. Encuentra la escalera y baja hasta el sótano 1. Ve a la sala de calderas, esquivando a los monstruos.
Dentro, mira a tu derecha y coge la llave que hay colgando de una cuerda. Ahora dirígete hacia la cocina. Dentro hay una lata. Usa el abrelatas y coge la bombilla.
Ve por la otra puerta que hay en la cocina hasta el bar La lagrima de Venus. Una vez allí, cerca de la caja de música, usa la bombilla en la lámpara y sal de la habitación usando la llave del bar. Ahora estás de nuevo en donde encontraste el disolvente.
Dirígete hacia el vestíbulo y luego ve al lugar donde colocaste la caja de la sirenita. Ahora tienes que colocar la caja de la cenicienta, pero todavía falta una, que está en el armario que hay al lado del ascensor de empleados.
Ve hasta allí. Recoge todos los objetos y vuelve. Coloca la caja de Blanca Nieves en su lugar. Parece ser que hay varias combinaciones, así que colócalas en el orden que quieras. Deberías obtener la llave de la escalera del hotel. Dirígete hacia las escaleras del segundo piso.

Después... algo habrá cambiado...
Hotel "Vista de lago" diabólico
Ahora ve la sala de lectura en el segundo piso. Escucha por los cascos.

Dirígete hacia el ascensor (el que NO es de empleados). Ve a la habitación 202 para salir por la 19. Desde allí, ve hasta el ascensor y baja hasta el sótano 1.
Entra en el bar y en la parte trasera recoge 5 bebidas energéticas. Corre hasta la cocina, donde encontrarás munición para la escopeta y para el rifle. Los cartuchos de escopeta te harán mucha falta.
Dirígete hacia las escaleras de empleados. Después de hablar con Angela, sal. Cuando estés fuera, te darás cuenta de que no estás en la misma habitación que antes... ahora estás en la parte de arriba de las escaleras de empleados.
Dirígete hacia el primer piso. En la oficina del gerente hay más cartuchos para el rifle que sin duda necesitarás. Ve por la otra puerta que está desbloqueada. Ve por el pasillo esquivando los monstruos.
Al final hay 9 puntos de guardado en total. ¡GUARDA!, ¡GUARDA!, ¡GUARDA!. Equípate con la escopeta antes de enfrentarte con el siguiente jefe en el vestíbulo.
Jefe 5: Las dos cabezas piramidales
Dificultad: Bastante difícil

Esta vez, no dejes de disparar, en lugar de esquivarla como hacías en los apartamentos Blue Creek, el hospital y el laberinto.
Usa la escopeta, ya que es más rápida que el rifle de caza, aunque este último sea más potente.
De manera similar a como acabaste con Eddie en el laberinto, la rapidez es más importante que la fuerza. Si eres lento, la Cabeza piramidal de convertirá en picadillo.
Si los disparos son potentes, puedes limitarte a un disparo antes de salir corriendo de nuevo. Ahora bien, hay dos estrategias diferentes según el arma que utilices. Una es para la escopeta, y otra es para el rifle. Utiliza la que más te convenga.
Estrategia para la escopeta
Equípate con la escopeta. Aléjate tanto como te sea posible y empieza a disparar. Dispara dos veces y vete lo más lejos que puedas antes de que se acerquen.

Después de 19-25 disparos deberías matarlos.
Estrategia del rifle de caza
¿Así que crees que el rifle es mejor?. Ok, eso está bien. Equípate con el rifle y vete a una esquina, la más alejada de ellos. Dispara una vez. Si aun están lejos, dispara una segunda vez y sal corriendo.
Aléjate de ellos hasta que estén a una distancia prudencial. Dispara una vez (o dos si ves que te da tiempo) y vuelve a salir corriendo hasta la esquina donde estabas antes. Repite el proceso.
Con 15 ó 18 disparos habrás terminado con ellos.
Fin del jefe 5: Las dos cabezas piramidales
Jefe 6: El monstruo Demonio
Dificultad: Media
Comparado con Eddie, es un pringado total. Equípate con lo que quieras.

Con la pistola:
Para la pistola, debes aprender a correr, disparar, correr, disparar. Si luchaste contra Cabeza piramidal en los apartamentos Blue Creek, usando la pistola, debes hacer como en aquel enfrentamiento.
Dispara, corre, dispara y corre es la única estrategia. Como la pistola es muy rápida, podrás llegar a disparar 3 veces antes de que tengas que volver a correr. Aprovecha la ventaja de la pequeñez y la rapidez de esta pistola. En caso de que no puedas permitirte que el jefe te golpee ni una vez, dispara solo una vez y corre... de este modo tienes asegurada la victoria, pero te llevará más tiempo.
Te sugerimos esta estrategia, pero si quieres un desafío mayor, prueba con las otras armas.
Con el rifle:
El rifle es el arma más poderosa y más lenta. Dispara una vez y corre. Si tienes suerte, el jefe no te tocará.
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Silent Hill 2 (PlayStation 2) |
Con la escopeta:
Usa la misma estrategia que con Cabeza piramidal y con Eddie para acabar con este jefe.
Un único disparo una vez que el jefe esté en el suelo le matará para siempre con este monstruo.
Fin del Jefe 6: El monstruo demonio
FIN DEL JUEGO
Ya has terminado el juego, y como te habrás dado cuenta es bastante corto. Disfruta de sus finales.