INTRODUCCIÓN
Tras el vídeo empezamos en el parque de atracciones. Vete esquivando monstruos mientras corres en sentido contrario a las agujas del reloj y nos metemos por la puerta de madera junto a las dos verdes.
Ahora debemos correr a la puerta metálica pequeña y después a la izquierda. Nos despertamos en el restaurante donde vemos un vídeo con el detective.
Centro comercial
Salimos en un baño y aprovechamos para grabar en ese símbolo rojo. Salimos al callejón por la ventana, y una vez ahí vamos hacia arriba. Entramos por la puerta que hay a mano derecha.
Aquí ninguna puerta se abre así que vamos al final del corredor por la doble puerta y entra en la tienda que está a medio cerrar. Tras la secuencia tenemos la pistola, y cogemos las cajas de munición que hay en un banco a la derecha.
Ahora debemos salir por la puerta que es sólo para empleados, que está detrás del mostrador. Al salir, a mano derecha vemos un ascensor y enfrente un tablón de anuncios con el mapa del centro comercial que debemos coger.
Volvemos y vamos a la doble puerta que abrimos pero NO cruzamos sino que salimos por la puerta que pone EXIT. Subimos las escaleras y salimos por la puerta. Empiezan a aparecer enemigos que mejor esquivamos, un consejo a seguir en todo el juego.
Vamos a la izquierda, según salimos entramos por la puerta final. Vete a Helen’s Bakery donde cogemos LAS PINZAS. Salimos y volvemos por la puerta por la que entramos y vamos por el otro pasillo y la tercera puerta a la derecha STORE ROOM.
Aquí encontramos bebida isotónica, balas y bajo unos palés en la esquina una llave que recogemos con las pinzas. La llave lleva la etiqueta My Bestsellers. Ahora salimos y cuidado que hay más monstruos que antes.
Volvemos al vestíbulo por la puerta que usamos antes y buscamos la librería MY BESTSELLERS donde usamos la llave que lleva lo mismo escrito y entramos. Cogemos los libros de Shakespeare y los colocamos en el hueco de la estantería, para que formen un código de cuatro cifras en el lomo.
El código es aleatorio pero prueba a meter los libros en este orden 5,1,2,3,4. Con este código abres la puerta de detrás del mostrador donde puede que encuentres balas. Ahora tenemos un vídeo en el que aparece Claudia (la muy $%&·).
Metro
Sigue el pasillo y gira a la derecha hasta el final y entra por las puertas, revisa las máquinas expendedoras y vete a la izquierda, donde están los tornos y pasas por la taquilla.
En la pared del al lado está el mapa, bajamos por las escaleras y encontramos un bonito símbolo para grabar. Sube hasta la pantalla de los tornos y baja por las escaleras grandes que están al final de la habitación.
Gira a la izquierda y baja nuevamente. Aquí hay una pantalla a oscuras con unos perros raros de esos que dan mucho miedo.
Atraviesa esta habitación hasta que te encuentras otras escaleras que debes bajar para hacerte con EL CASCANUECES, otras escaleras de la habitación de los perros te llevan a una habitación donde hay salud y balas.
Sube a la habitación de los perros y de ahí sube otra más. Al final de este pasillo hay una puerta azul con una cadena y un candado que abres con el cascanueces (¡Lógicamente!), la atraviesas y bajas hasta otra sala a oscuras en la que hay un metro.
Por el vagón de atrás pillas LA ESCOPETA que está al lado de un paquete con un lazo y al final de ese mismo vagón te haces con un poco de munición para la escopeta. Sal del vagón, y detrás de las escaleras por las que bajaste, hay otras que bajan (cuidado con el gordo que está por ahí escondido).
Al bajar las escaleras llegas a un pasillo iluminado donde ves otras escaleras que llevan a Bergen, por las que debes bajar hasta una zona de vías. Al final de esta sala, cuando te acercas a una especie de barandilla amarilla, la cámara te muestra una puerta abajo.
Ahora con cuidado, pues cuando bajes (tienes que ir por narices) e intentes abrir la puerta, verás que está cerrada.
En ese momento aparecerá un tren y te atacarán unos perros, con lo que nada más decirte que la puerta está cerrada, sube al andén rápidamente para que no te pille el tren, salvo que te apetezca volver a cargar la partida.
Andén Estación Desconocida
Camina al final del andén y entra por la puerta de la derecha y bajas esas escaleras. Sigue por el único camino y atraviesa la puerta. Gira a tu izquierda (con la puerta que acabas de cruzar detrás de ti) y corre esquivando enemigos hasta que encuentres a tu izquierda una puerta azul que cruzas.
Sigue de frente y a tu derecha encuentras otra puerta azul que también cruzas. Por este pasillo, la primera bifurcación a la izquierda y por otra puerta ¿de qué color?, Azul naturalmente ya que fue Sonic quien las encargó pintar.
Aquí te haces con EL MAZO, el mapa y un botiquín. Sal por la otra puerta, sigue recto por el pasillo y entra por la primera puerta a la izquierda, coge dos bebidas isotónicas, un tasajo y LA BOTELLA DE VINO VACÍA.
Sal y vete a la izquierda y luego por el pasillo a la derecha y atraviesa la puerta. Sigue esquivando enemigos mientras avanzas y entras por la primera puerta a la izquierda. Atraviesa ese pasillo largo y estrecho.
Ahora ve a la derecha, gira otra vez a la derecha y atraviesa la puerta. Vete por el segundo pasillo a la derecha, entra por la puerta y llegas a una habitación donde puedes grabar. Llena la Botella de vino con el Keroseno, coge dos bebidas isotónicas de la mesa, cartuchos y balas.
Sal y sigue por el pasillo, gira a tu izquierda, y luego otra vez para llegar al final y atravesar una puerta donde hay una especie de maquinaria. (Si te fijas en el mapa, esta sala está en paralelo con la sala donde acabas de grabar).
Usa La Botella con keroseno en el agujero del depósito y pulsa el interruptor de al lado, y bajas por las escalerillas. Aquí sube por las escaleras y continúa subiendo hasta la puerta azul que debes cruzar.
Atraviesa el pasillo que pasa por un puente, bajas las escaleras y cruzas la puerta. Vete a tu derecha hasta que encuentres una puerta que te conduce a una habitación con una ampolla y EL SECADOR.
Obra
Ahora estás en una obra o construcción. Sólo tienes que seguir el pasillo hasta el final donde hay un punto de salvar partida y la salida por la que sales. En esta habitación coges las dos bebidas isotónicas y sales por la única salida posible.
Aquí solamente puedes salir por la puerta de la quinta planta que es la única abierta, así que ya sabes. Ahora sal por la otra puerta, y aquí a la derecha en cuanto entras, en el espacio más amplio que tiene un color y material distinto, lo golpeas con el mazo obteniendo EL SILENCIADOR.
Cerca del centro de la sala encuentras balas y energía. Empuja el colchón roñoso por el agujero y salta después por el mismo. Ahora sal por la ventana teniendo cuidado con los bichos, y vete a la derecha de la pantalla siguiendo el estrecho camino, dobla la esquina y sigue avanzando hasta que llegas a una ventana abierta que debes atravesar.
Sal por la puerta y vete hasta el final del pasillo y entras en una habitación llena de maniquíes donde encontrarás munición y escucharás un alarido (un maniquí sangra por su cabeza cortada ¡qué mal rollo!).
Sal por la puerta al mismo pasillo y busca una puerta al lado de una luz roja y entra por ella. Atraviesa ese pasillo de frente y sal. Entra por la puerta que está justo enfrente y graba.
Coge el mapa de las oficinas. Sal y vete hacia abajo (mira el mapa si no sabes dónde) y entra en la habitación donde cogerás el botiquín y otras cosas del armario abierto. Sal otra vez al pasillo y vete por la puerta que está justo enfrente de donde grabaste para volver a una zona conocida que debes revisar..
Busca la puerta que pone EXIT en luminoso rojo y sal por ahí. Sube hasta la planta cinco y sal por ahí. Busca la puerta que pone Gallery of Fine Arts y entra. Mira todos los cuadros y sal por la otra puerta.
Según sales, a la izquierda de la chica hay un tramo corto de pasillo que te lleva hasta EL DESTORNILLADOR y en el otro extremo del pasillo, una puerta te lleva a LA KATANA, de ahí salimos al pasillo y volvemos por la puerta que nos lleva al Gallery of Fine Arts. Sal por la puerta al otro pasillo.
Clínica Mental
Sal de la habitación y coge la munición de la silla de ruedas. Sal al pasillo (cuidado con los bichos) y sal por la puerta de la izquierda que está abierta. Examina la foto y graba. Sal por la puerta de al lado y tienes un vídeo con Vincent.
Después apareces en una habitación donde coges EL OXYDOL, dos bebidas isotónicas y un botiquín. Lee el libro de química y sal. Estas en la sala de grabación, sal y vete al ascensor, ¡ojo! Que sólo funciona el que está a la derecha según el mapa.
Ya en el ascensor vete a la primera planta. Vete a la izquierda dos veces y llegas a un sitio con tres puertas, y entras por la única que abre. Aquí hay un Gordo amistoso, munición y una nevera con EL HÍGADO que debes coger.
Sal al pasillo y en el otro extremo hay una cosa rara que si examinas te dice que te bloquea la salida. Justo enfrente un poco escondido por las baldosas hay un libro que debes leer, para después volver al ascensor.
Esta vez vas a la planta quinta, donde sigues por el pasillo y pasas por la única puerta abierta. Ahora debes ir a la habitación que está abajo del todo a la izquierda (mira el mapa)donde coges munición y LAS CERILLAS.
Sales otra vez al pasillo y sigue de frente y al final tuerce hacia el único sitio posible y entra por una puerta con luz azul. Ahora pasa por la puerta doble que es la única abierta y llegas a donde grabar, ¡buf! menos mal.
Ahora toca cocinar, combinando el Hígado, con el Oxydol y las Cerillas en el cubo que hay frente al cuadro. Aparece una puerta que debes atravesar. Baja las escaleras y en el primer rellano, lee el resto del libro y sal por la puerta.
Corre rápidamente esquivando bichos y desbloquea la puerta pero NO ENTRES y sigue corriendo. A la izquierda hay una puerta, entras y coges un botiquín y munición pero cuidado pues debajo de la cama hay alguien.
Sal y sigue el pasillo hasta otra puerta con la luz azul que desbloqueas pero TAMPOCO ENTRAS, sino que sigues corriendo hasta la puerta del final por la que entras. Aquí está LA MONEDA DE PLATA que usas en la máquina de refrescos que te da a cambio LA LLAVE DEL SEGURO DE VIDA.
Aquí puedes grabar. Sal y ayudado por el mapa vete a Heaven’s Night que verás a la izquierda de tu posición en el mapa.
Cuando estés cerca fíjate en un callejón con unas escaleras que suben y entra. Coge la munición de la barra y lee el folleto publicitario.
Coge además un botiquín y el tasajo de ternera. Sal y dirígete al Brookhaven Hospital que tienes marcado en el mapa un poco más debajo de tu posición.
Brookhaven Hospital
Nada más entrar dirígete rápidamente a la puerta de enfrente para grabar. Coge el mapa y una bebida isotónica. Sal y con ayuda del mapa vete a donde pone Doctor’s Loungue que está cerca. Cuidadín con las enfermeras con chepa.
Aquí pilla una bebida isotónica en la nevera y lee las notas de la mesa. Sal y vete a Visiting Room. Lee el diario del Coleman y después vete a la zona del mapa en el que se encuentran las habitaciones C1, C2, C3 y C4.
Entra sólo en la C4, mira los objetos de la pared y lee más diario de Coleman. Ahora sal y vete al ascensor, pero al que está más cerca de la entrada marcado con una E pues el que tienes enfrente no pita.
Vete a la planta segunda y de ahí a Woman’s Locker Room (eres una tía puedes entrar ;-) ). De camino hacia ahí arriba en una camilla más tasajo y más del diario de Coleman del que empiezas a sospechar que está un pelín chiflado, no por nada.
Una vez en Woman’s Locker Room coge de la taquilla EL QUITAESMALTE y EL PERFUME y te diriges por el único camino a Examination Room.
Te encuentras con una puerta cerrada con una clave numérica y a su derecha un papel con las pistas que necesitas para dar con dicha clave, o si lo quieres más difícil puedes seguir leyendo y deducir hábilmente que es 8634.
Entra y vete a la Examination Room 3. Examina el brazo y el pie del fiambre. “La hora de inicio es mi clave”. Los papeles de la mesa te dirigen a la habitación M4. Ve hacia allí esquivando enfermeras o dándoles caña con la katana (mano santo).
Ya en la habitación mira el despertador que está sonando y recuerda la hora pues es la combinación a usar para abrir el maletín.
Coge LA CÁMARA INSTANTÁNEA, lees otro edificante trozo del diario de Coleman y vete a la M5 donde tras despachar el comité de bienvenida enfermeril coges el botiquín. Vuelve al ascensor por el que viniste y baja a la planta primera.
Parque de Atracciones
Nada más llegar avanza pasando ente los conejos rosas hasta la puerta verde que atraviesas. Aquí vete hacia la parte izquierda de la pantalla, esquivando enemigos, hasta la tienda de Souvenirs.
Coge la ampolla, el tasajo de ternera y cuando revisas la parte del fondo y vueles a la parte de adelante unas cajas se caen revelando un punto de salvado y al lado LA LLAVE DE LA MONTAÑA RUSA.
Sal y continua hacia la parte izquierda, esquivando gordos con cabeza de bolo y al final llegas a la única puerta por la que puedes pasar.
Sigue de frente hasta la puerta baja de al lado de la taquilla. Aquí debes buscar unas escaleras y subir hasta una caseta donde usas La Llave de la Montaña Rusa y entras. Apaga los controles cerca de la entrada y al fondo coge dos bebidas isotónicas.
Vete hacia los raíles y baja por ellos (tienes que abrir la puerta pequeñita que está justo al lado de la caseta, y no, no es la puerta pequeña de antes, ésta está pegada a la caseta) Cuando vayas por raíles no te caigas y avanza hasta que salte otro vídeo.
Una vez acabado entra por la única puerta posible. Dentro busca el símbolo para grabar partida. Sigue el camino y entra por la puerta. Atraviesa la puerta. Mientras una voz te cuenta historias para no dormir, atraviesa la habitación con sangre.
En la siguiente hay una puerta cerrada, y otra que cuando te acercas te cae un cadáver que te cierra el paso. Si llevas puesto el chaleco antibalas quítatelo porque ahora necesitas velocidad. Vete a la puerta que estaba cerrada.
Corre hacia la otra puerta que estará cerrada hasta que la voz se calle. Aquí prepárate a correr por el pasillo que irá cambiando de dirección. Que no te coja la luz roja. No entres por la primera puerta, pues está cerrada, sino por la siguiente que tiene escalones.
Otro pasillo con la luz roja, pero aquí sólo hay una puerta de salida. Fuera hay más monstruos a esquivar y una única salida en una especie de callejón. Aquí igual, pero la salida es una puerta verja de color verde.
Iglesia
Después del vídeo puedes grabar en el libro del altar detrás del cual debes coger LA CARTA DEL TAROT OJO DE LA NOCHE, examina los cuadros y entra por la puerta más cercana al altar. Aquí coges un dibujo infantil que es el mapa de esta zona.
Antes de continuar por si quieres probar las dos opciones puedes grabar en el altar de antes, pues ahora se te va a proponer una decisión, la única del juego. Sigue por donde cogiste el dibujo hasta llegar al confesionario donde debes perdonar o no.
Es tu elección. Sal del confesionario y sigue por el pasillo y entra por la puerta de la izquierda pues la otra está cerrada. Aquí sólo hay un monstruo así que sales por la otra puerta y llegas a otro pasillo. Aquí hay un par de gordos amistosos.
Entra en la habitación que en el mapa está más abajo, coge las balas y en la mesa LA CINTA DE CASETE. Antes de salir lee el archivo que está en la misma mesa. Sal y vete por la puerta de más arriba de ese pasillo.
En este pasillo oyes como voces. Sal por la puerta del final. Aquí hay un punto de salvado bastante grande y tres cuadros a examinar. Una vez mirados sal al pasillo anterior y busca y examina un cuadro de un ángel, hasta que te dice que si quieres moverlo.
Lo mueves y entras por la puerta. Atraviesas este pasillo por la puerta del final. Aquí hay un bicho, un ascensor y varias puertas.
Entra por la puerta del fondo y en esta pequeña biblioteca lee el libro Los Antiguos Dioses de Silent Hill. Coge LA CARTA DEL TAROT LUNA y ves otro vídeo con Vincent que te da EL LIBRO DE LEYES MÍSTICAS.
Lee otro libro del Tarot que está en otra estantería. Sal y usa el ascensor. Aquí hay seis puertas. Vete por la que en el mapa está más a la arriba que te conduce a otro pasillo. Entra por la puerta del recodo.
Aquí puedes leer el diario mohoso, y coger pilas para la pistola aturdidora. Sal con cuidado porque ahora hay bichos y entra por la otra puerta que te lleva a una especie de morgue, y en una de las camillas coge LA CARTA DEL TAROT DEL COLGADO y cerca de la entrada unos cartuchos.
Finales Extra
Normal.- Este es el final que se obtiene la primera vez que se acaba. Cuando se juega una segunda vez la partida extra lo obtendrás si has acumulado menos de 4000 puntos.
Posesión.- Tienes que acabar con todos los enemigos usando sólo armas de fuego.
UFO.- Hay que eliminar a los enemigos usando solamente el "Heather Beam". También hay que llevar quipado el traje que se consigue con el código PrincessHeart.